历数国内外知名游戏制作人发展趋势



历数国内外知名制作人 ??制作人发展趋势 ??制作人发展趋势
我们来看一下,这像不像影视业的各家公司旗下的大牌导演名单。。。有的是纯 开发,有的是开发运营一体化。出身也各有不同,有出身好的精锐,也有草根一 步步做出来的精锐。有策划出身,有美术,有程序,有管理,有运营。总之,无 其不有。制作人的成长方式是多种多样,有的甚至和这些都没有任何的关系,制 作人的成长没有固定的套路。目前国内制作人的基本门槛在从业 5 年以上,要求 高的公司甚至要求 8 年以上。强调执行力,百折不挠的毅力。
下面文章作者认为, 游戏业最终会采用影视业制作人方式, 影视公司押宝制作人。 制作人自己组建团队,选择演员,剧本等。策划如同编剧,类似核心的主策划等 等。是一整套的创作和经营班子的体系运作,如同当前腾讯四处搜罗优秀音乐制 作人一样,游戏的表现力特别依靠特效和声效 2 部分。决胜公司未来抢占制高点 的核心就在于“制作人”,类似好莱坞拥有众多大牌导演。因此,盛大针对腾讯 挖角计划,目标选在其拥有的制作人,有心的同学可查询盛大和腾讯网络上发表 的自家观点。 游戏人为什么会像电影制作人方向发展? 游戏人为什么会像电影制作人方向发展?
盛大派】 【盛大派】
  1、盛大游戏首席制作人 张向东(原产品管理中心总监,陈 天桥创业团队核心骨干。产品出身。)
  2、原盛大游戏《永恒之塔》制作人 李瑜(原微软 XBOX 那快的精英,跟 正苗红、真正的全球化精锐。管理出身。)
  3、盛大集团《星辰变》制作人 谭群钊(盛大集团总裁亲自出马带 的项目。技术出身。)
  4、盛大游戏《龙之谷》制作人 陈光(盛大游戏副总裁,兼 Dragon Nest》《MFO》制作人。市场运营出身。)

  5、盛大游戏《功夫世界》制作人 吴裔敏(腾讯穿越火线负责人,现 盛大游戏系统总经理,兼《英雄连》《吞食天地
  2》制作人。产品出身)
  6、盛大游戏《巨星》制作人 赵雨润(原九城公关总监、运营出 身。) 大部分制作人都类似小公司的总经理,总裁。类似电影导演, 大部分制作人都类似小公司的总经理,总裁。类似电影导演,主要的编剧工作 不是他们做,还是由原先的主策划来完成。但制作人把握大方向, 不是他们做,还是由原先的主策划来完成。但制作人把握大方向,还兼顾扫平 内部障碍。也许自从陈光和吴裔敏到任以后,才开始学习腾讯的做法,代理产 内部障碍。也许自从陈光和吴裔敏到任以后,才开始学习腾讯的做法,代理产 品进行本地化改造。目前, 龙之谷》项目来看,表现的还是不错。 品进行本地化改造。目前,从《龙之谷》项目来看,表现的还是不错。
腾讯派】 【腾讯派】
  1、原腾讯互娱《QQ 西游》制作人 林永青(原《石器时代》运营 商华义集团公司总经理、运营管理出身。)
  2、腾讯互娱《QQ 仙侠传》制作人 刘子健(腾讯互娱旗下最大的 工作室??量子工作室汇集前 QQ、QQ 游戏、QQ 堂、QQ 宠物等项目的顶尖专家级 策划、美术、研发与引擎团队。产品出身。)
  3、腾讯互娱研发制作人 曾宇(现任互动娱乐研发中心总 经理、亲手缔造 QQGame 游戏平台。技术出身。)
  4、腾讯互娱执行制作人 Steve Gray(首席技术主任、音 乐家、作家、游戏设计师、开发著名的《魔戒》系列游戏作品而被外界所知。技 术出身)
  5、腾讯互娱《轩辕传奇》制作人 孙宏宇(北极光工作室总经理兼 轩辕制作人,管理出身。)
  6、腾讯琳琅天上《QQ 飞车》制作人 姚晓光(与巨人挖角的林海啸 团队并列的研发团队一把手,腾讯唯一自研项目过百万的产品《QQ 飞车》的制 作人) 研发依旧拜托不了残疾的状态 唯独《 飞车》 旧拜托不了残疾的状态, MMORPG 研发依旧拜托不了残疾的状态,唯独《QQ 飞车》自研项目达到了百万在 其他项目依旧杯具。 产品依旧不是自己开发的。 线,其他项目依旧杯具。主要的 NB 产品依旧不是自己开发的。腾讯的产品经理 一些, 对本地化改造, 以及研发方的控制力是国内其他公司都无法比拟的, 更 NB 一些, 对本地化改造, 以及研发方的控制力是国内其他公司都无法比拟的, 腾讯更象一个医生。治得好他人,治不好自己。 腾讯更象一个医生。治得好他人,治不好自己。
【巨人派】 巨人派】
  1、巨人网络《征途》制作人 纪学峰(原征途数值总监,后来替换 丁国强,负责征途项目。数值策划出身。)
  2、巨人网络《巨人》制作人 丁国强(原盛大英雄年代主策划,史 玉柱挖去成为征途项目主策,后调至《巨人》项目,策划出身。)
比较折腾了, 原先实行的是事业部制。 后来实行分公司制度, 比较折腾了, 原先实行的是事业部制。 后来实行分公司制度, 为了顺应潮流 2010 年刚刚更名为制作人。 年刚刚更名为制作人。但运营还是采取综合运营中心的统一资源负责所有产品 的运营。也许只有纪学峰和丁国强二人是副总裁, 的运营。也许只有纪学峰和丁国强二人是副总裁,才有能力和权力去研发和运 营一把抓。 营一把抓。
【网易派】 网易派】
  1、网易《大话西游》原制作人 梁宇?(现西式回合制梦幻
  2.5 游戏 《勇者传说》项目制作人、策划出身。)
  2、网易《梦幻西游》 徐波(高中毕业【强调下,并非鄙视, 只是说明下,普通人通过努力也可以当神】。原梦幻主策划,现任多益网络总经 理。GM 出身后转策划。) 现在的网易,就不太了解了。网易实际上实行的是产品经理制, 现在的网易,就不太了解了。网易实际上实行的是产品经理制,本质上是制作 人那一套。 人那一套。
【畅游系】 畅游系】
  1、韦青和刘铁 畅游支柱产品。 天龙八部的制作人,两人联手打造的
【其他派】 其他派】
  1、蓝港在线《西游记》制作人 张玉宇(CTO 担任制作人、技术出身)
  2、金山游戏《剑侠情缘
  2》 王炜(金山元老级人物,西山居剑侠 系列游戏制作人兼技术总监。创办游戏巅峰公司,研发制作《仙侣奇缘》系列网 络游戏。08 年加盟对于蓝港在线、技术兼管理出身。)
  3、完美时空(好像没有制作人体系) 李青(清华大学工程物理系、首席设 计官、集团 VP、创业团队核心之一。美术偏重。)
  4、火石软件《游戏人生》制作人 吴锡桑(火石软件 CEO、《水浒 Q 传》 制作人、技术出身。)
  5、上海九维《武林英雄》制作人 宋辰(前九维总裁,缔造网页游戏《武 林三国》《武林英雄》,后成立上海游族,成功研发运营《三十六计》,网页游 戏领域金手指。市场运营管理出身,)
久游网的制作人一直是不详,连对外采访,镜头都不照脸。据我了解, 久游网的制作人一直是不详,连对外采访,镜头都不照脸。据我了解,久游还 的人,尤其三个次世代产品很是让人刮目相看。 是有很 NB 的人,尤其三个次世代产品很是让人刮目相看。久游网虽然实行了制 作人制度,但不管运营,只是名义上的制作人,本质上是主策划。 作人制度,但不管运营,只是名义上的制作人,本质上是主策划。
【欧美阵营】 欧美阵营】 暴雪《魔兽世界》、《网络创世纪》制作人 EA《模拟人生》制作人
Richard Garriott 威尔怀特
【日本阵营】 日本阵营】 任天堂《超级马里奥》制作人 天堂公司台柱 CAPCOM 制作人 世嘉《莎木》制作人 KONAMI《合金装备》制作人 《GT》制作人 《鬼泣》、《生化危机》制作人
宫本茂 小林裕幸 铃木裕 小岛秀夫 山内一典 三上真司

【韩国阵营】 韩国阵营】 前 NCsoft 公司《天堂》制作人 NCsoft 公司《RO》《卓越之剑》制作人 NCsoft 公司《激战》制作人 WEMADE 公司《传奇》《传奇
  3》制作人 T3 公司公司《劲舞团》制作人 Neople 公司《DNF》制作人 NEXON 公司《跑跑卡丁车》制作人 前 Webzen 公司《奇迹》制作人
宋在京 金学圭 Mike 和 Jeff 朴?镐 Yoo-Ra Kim 金允? 郑本 Cho Ki Yong
【成为优秀游戏制作人的几个特点】 成为优秀游戏制作人的几个特点】
  1、成功的年龄都不低,大多在 28-30 岁开始发力,30 岁以上的比例很高。
  2、社会阅历丰富,几经起伏,人生历经过坎坷,或经历过社会最底层、徐波客 服出身,朱元璋还和尚出身!
  3、性格分化明显,张扬派和温和派对立,但大多都是完美主义者、有很强的个 性。
  4、大多经历过 1-2 个完整的项目以上,而且最好有项目失败的经历。
  5、性格共同点:极有韧性!打不死,炸不烂。任何挫折和困难,或人生低谷都 压不倒,越压越强。
  6、对自己有比较清晰的了解,知道自己的个性特征,自己的专长,自己的弱点。
  7、找出与目标的差距,保持巩固自身的优势,补充弥补自身的弱点。
  8、在向目标进发的过程中,不断地分析调整,无论遇到怎样的挫折都能保持自 信,坚定理想,相信这样就能最终达到自己的目标。
现在国内的程序出身的游戏制作人,大多都是纯技术出身,缺少多方面的锻 炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞,思维相对稳健 保守。如果仅从职业上讲,程序的思维一般被认为比较严密,逻辑性比较强,但 缺点也是这个,有些程序员在考虑许多问题的时候,跳不出思维的框架,比如喜 欢一开始就从能否实现来考虑等。从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居 多。作为游戏制作人不一定非要像诸葛亮那样上知天文,下知地理,但博学总是
有好处的,特别是要多学习游戏相关的知识,例如游戏设计、市场营销、技术情 报、沟通决策、美术、音乐、程序、编剧、管理流程、宣传等。
三国的吕蒙原本是一个粗人,苦读了几年书,成了一个文武兼备的大将。游 戏人时刻记得为自己充电,只有博学,才能多才,多读书无疑是让自己博学最好 的方式。做游戏是一件很辛苦的事情。想要做好游戏,必须勤奋,必须习惯每天 10 小时以上的工作,甚至每周 6 天上班。这是游戏本身的性质所决定了的。成 功的秘诀往往是百分之一的灵感,加上百分之九十九的努力。大部分的顶尖游戏 制作人,大多都建议我们要做连自己都想玩的游戏,只有让自己先感动,自己先 想玩,也才能让更多的人感动和喜欢。因此,游戏的趣味性是最重要的,如果自 己都无法从游戏中找到乐趣,那么别人也不会。
这个观点有一些争议,有人说游戏是商业化的产品,所以必须优先考虑市场 因素, 不能只做自己想玩的游戏。 这话同样也非常正确, 我们再回来仔细分析“要 做自己都想玩的游戏”这句话中的“都”字,领悟到了什么含义呢?就是说,我 们想做的游戏,和市场的商业需要,最好是一致的,目标是交集的,这样才比较 容易成功。
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